第143章 《三伏》[第1页/共3页]
不然,直接让游戏有完美结局,就海内这帮杠精,分分钟跳出来讽刺你是不讲逻辑的渣滓游戏。
独立游戏的一大特性就是制作人浓烈的小我气势。
只是游戏最后端出来,没有太接得住当时玩家的等候。
陈晟本身也看了很多关于《三伏》的讲解阐发视频。
特别是第一章末端那一幕,仅仅依托简朴的笔触和浓烈的色采,在音乐的加持下,给玩家无穷的震惊。
游戏的卖点就在于剧情。
一旦传闻是国产的了,那叫一个高标准严要求。
这类剧情游戏的特性在于不需求太多的开辟资本,就能依托故事来让玩家沉浸体验,从而记着游戏。
这类游戏也常常空有热度,而没有多少销量。
开打趣,哥们当时都被剧情刀傻了,如何能够让这个天下的玩家直接捡便宜。
乃至主播这边因为弹幕和主播的存在,体验能够还会更好一些。
只是客观受限开辟时候和资本,主观上持续高强度创作也掏空了制作人的灵感,使得这部作品的团体完成度不如《炊火》。
接连两个重磅炸弹,直接引爆了社区。
此中一个观点陈晟是比较附和的。
原世一开端月光甲由先公布了免费试玩的demo,大师因为这一幕对游戏有了无穷的等候。
至于枪如何来,归正男主都吊儿郎当作那样了,在沈言川那薅一把真不过分。
草率的boss战会让大师前期积存的情感无处开释。
当然,if线陈晟不会在游戏里直接解锁。
最典范的就是《哈利波特》里的伏地魔,贯穿了全部系列的大魔王,最后死于老魔杖认主如许一个设定。
以是陈晟对于月光甲由这类一开端通过demo无穷拔高玩家对于游戏等候的做法,是相称支撑的。
就那种不管逻辑,不管剧情节拍,不管游戏主题,啥也不管的无脑爽文一样的if线。
很奇异,玩外洋游戏和看外洋电影的时候,各种不讲逻辑的场面他们一点定见没有。
好的游戏制作者不能只考虑做游戏,也要考虑如何卖游戏。
陈晟也不筹算去调剂或优化《三伏》。
那前面拿个机遇让男主或女主有机遇带枪不就好了?
最多,出于一个玩家的私心,做一个女主没死,强行百口欢的if线。
徐卫国问了陈晟一个题目:“像《炊火》如许优良的作品另有吗?”
代价嘛,就是让影版伏地魔的各种夸大归纳显得风趣非常,一段时候乃至成为了鬼畜和搞笑区的典范素材。
还是要让这个天下的玩家玩过一遍后,看看是以免费dlc的情势还是打mod的体例实现。
用游戏里的内容来鼓吹游戏,这是最好也是最省钱的宣发。
这也算是一个比较典范的反派塑造时会碰到的题目。